日本游戲市場(chǎng)一直以其豐富多樣的游戲文化和創(chuàng)新技術(shù)而聞名于世。作為全球游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先者之一,日本游戲市場(chǎng)在市場(chǎng)規(guī)模、游戲類型和玩家畫像方面都呈現(xiàn)出獨(dú)特的特點(diǎn)。
為更好助力中國(guó)出海日本的游戲廠商,WEZO維卓重磅發(fā)布全平臺(tái)最新報(bào)告——60頁(yè)《2023年日本手游市場(chǎng)洞察報(bào)告》。
這份報(bào)告為您帶來(lái)以下關(guān)鍵洞察:
日本市場(chǎng)規(guī)模及出海情報(bào):中國(guó)出海日本主要廠商TOP10榜單
日本游戲市場(chǎng)細(xì)分賽道機(jī)會(huì)洞察
日本玩家畫像洞察——年齡、性別、品類偏好、社會(huì)文化
日本當(dāng)?shù)厣缃幻襟w環(huán)境及熱門社交推廣策略
日本游戲買量素材趨勢(shì)
其中更包含維卓獨(dú)家方法論
內(nèi)含維卓獨(dú)家日本媒體推廣策略
不同媒體渠道在日本的CTR變現(xiàn)
針對(duì)日本市場(chǎng),游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)建議
出海日本的媒體戰(zhàn)略布局

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報(bào)告中,我們深入剖析日本游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)概況、細(xì)分賽道以及玩家畫像等維度,幫助國(guó)內(nèi)廠商更好地了解這一市場(chǎng),提供出海日本的有益啟示,助其在競(jìng)爭(zhēng)激烈的日本游戲市場(chǎng)中獲得市場(chǎng)先機(jī)。
下文為報(bào)告概覽,點(diǎn)擊閱讀原文,下載完整版報(bào)告!
日本游戲市場(chǎng)一直是全球游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要市場(chǎng),其市場(chǎng)規(guī)模龐大且不斷增長(zhǎng)。根據(jù)Sensor Tower 2021年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察,2021年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)較2020年提高6.5%,達(dá)到184.5億美元,僅次于中國(guó)和美國(guó)。盡管面臨著人口老齡化和游戲市場(chǎng)飽和度增加等挑戰(zhàn),但日本游戲市場(chǎng)仍然保持著強(qiáng)大的活力和持續(xù)的增長(zhǎng)趨勢(shì)。

后疫情階段日本游戲市場(chǎng)回落,仍有潛力
收入部分:2018年至2020年日本游戲APP總收入持續(xù)攀升,增長(zhǎng)率高于5%。2021年日本游戲APP總收入較2020年有所下降,且根據(jù)預(yù)測(cè)2022年的下降率將達(dá)到17%。

下載部分:2018年到2022年日本游戲APP下載量持續(xù)下降。2022年游戲APP預(yù)計(jì)總下載量將為6億,相較2021年降低了1億。


其中,中國(guó)手游在日本市場(chǎng)收入增長(zhǎng)亮眼
大家也知道日本游戲榜單固化非常嚴(yán)重,智龍迷城(12年上線)和怪物彈珠(13年上線)兩款老游戲長(zhǎng)期霸榜top2,因而被全球游戲廠商稱為“游戲孤島”,然而這一情況正隨著中國(guó)游戲廠商集體出海而改變。
2022年有35%的日本暢銷手游來(lái)自中國(guó),其中米哈游《原神》穩(wěn)居收入冠軍;同年《三國(guó)志幻想大陸》《云上城之歌》《幻塔》《新信長(zhǎng)之野望》和《天諭》等多款中國(guó)手游陸續(xù)登陸日本市場(chǎng),并取得不俗的收入表現(xiàn)。

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日本游戲市場(chǎng)在不同的游戲類型和平臺(tái)上呈現(xiàn)出豐富的細(xì)分賽道。傳統(tǒng)的家用游戲機(jī)一直是日本游戲市場(chǎng)的重要組成部分,如任天堂的Switch、PlayStation系列和SEGA的游戲機(jī)等,這些游戲機(jī)以其豐富的游戲內(nèi)容和獨(dú)特的游戲體驗(yàn)在日本市場(chǎng)上備受歡迎。
此外,移動(dòng)游戲也在日本游戲市場(chǎng)中占據(jù)重要地位,尤其是基于智能手機(jī)的手游。許多日本游戲公司積極參與了移動(dòng)游戲市場(chǎng),推出了眾多受歡迎的手游作品,涵蓋了各種不同的游戲類型和風(fēng)格,如角色扮演游戲、社交游戲、策略游戲等。
據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower報(bào)告顯示,中重度游戲和休閑游戲是日本手游收入的主要來(lái)源,收入占比分別為69%和24%。

而在下載方面,休閑游戲和中重度游戲廣受日本玩家青睞,下載量占比分別為68%、26%。

在上述日本游戲市場(chǎng)大盤論述中,我們也提到了中國(guó)廠商對(duì)日本市場(chǎng)的沖擊,其實(shí)可以側(cè)面看出日本玩家是樂(lè)于接受“新鮮血液”的。
整體梳理下來(lái),我們能發(fā)現(xiàn)在日本火的海外游戲主要分為兩大類。
第一類,日本玩家已經(jīng)習(xí)慣和接受的二次元卡牌類游戲,如《原神》《NIKKE》《碧藍(lán)檔案》;

悠星《碧藍(lán)檔案》
另一類則是日本廠商不會(huì)涉足的游戲,如37互娛的《Puzzles&Survival》友塔的《mafia city》;


友塔游戲《mafia city》
總的說(shuō)來(lái),日本市場(chǎng)仍存在的入場(chǎng)機(jī)會(huì),那么如何找準(zhǔn)日本玩家喜好,引導(dǎo)玩家下載呢?
了解玩家畫像對(duì)于日本游戲市場(chǎng)的參與者來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。在日本,游戲作為一種主要的娛樂(lè)形式,吸引了廣泛的玩家群體。
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本游戲市場(chǎng)的玩家畫像呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn)。
首先,日本玩家年齡層主要集中在25-34歲及35-44歲之間,占到全部年齡的60%+,中青年玩家為游戲主力軍。
其次,女性玩家在日本游戲市場(chǎng)中也占有一定的份額,尤其是在移動(dòng)游戲領(lǐng)域。女性玩家更加注重游戲的社交性和情感體驗(yàn),對(duì)于角色扮演游戲、模擬經(jīng)營(yíng)游戲等類型的游戲較為青睞。

樂(lè)元素《偶像夢(mèng)幻祭》
此外,年齡較大的玩家群體,如40歲以上的中老年玩家,也在日本游戲市場(chǎng)中逐漸嶄露頭角,他們更加注重游戲的休閑娛樂(lè)性和放松心情的功能。
品類上,紙牌博彩類男性玩家多,角色扮演更受到中青年歡迎


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此外,據(jù)日本當(dāng)?shù)孛襟w問(wèn)卷調(diào)查顯示,所有年齡段的男性和女性最常玩的游戲類型為益智游戲,50+歲和60+歲的人群有59%玩益智類游戲,占比最高;其次是40+歲和49+歲,占比為52%。其中超過(guò)一半(55%)的女性也回答說(shuō)她們玩益智游戲。

(數(shù)據(jù)源自thenewslens)
而策略游戲是最常使用的付費(fèi)游戲,去年和今年都有64%用戶為其付費(fèi),AR游戲?yàn)?1%,家庭&兒童游戲?yàn)?0%,是手游付費(fèi)率最高的前三品類。
除了性別和年齡之外,日本游戲市場(chǎng)中的玩家畫像還受到了地域、興趣愛(ài)好、消費(fèi)習(xí)慣等多方面的影響。例如,東京都和大阪府等大城市的玩家在游戲消費(fèi)上較為活躍,而鄉(xiāng)村地區(qū)的玩家則更注重游戲的社交性和互動(dòng)性。

對(duì)于興趣愛(ài)好,日本玩家對(duì)于角色扮演游戲、動(dòng)漫、音樂(lè)游戲等獨(dú)特的日本文化元素有著強(qiáng)烈的興趣。此外,日本玩家在游戲消費(fèi)上較為注重游戲道德和社會(huì)責(zé)任,對(duì)于游戲的社交性、互動(dòng)性和創(chuàng)新性有著較高的期望。
另外,在氪金方面,輕中度玩家也出現(xiàn)了不同的傾向,如中度玩家愛(ài)“氪”,輕度玩家愛(ài)“美”。


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總體而言,日本游戲市場(chǎng)以其豐富多樣的游戲文化和獨(dú)特的市場(chǎng)特點(diǎn)吸引了眾多的玩家。了解日本游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)概況、細(xì)分賽道和玩家畫像對(duì)于中國(guó)出海日本的游戲廠商來(lái)說(shuō)具有重要的參考價(jià)值。
在進(jìn)入日本游戲市場(chǎng)時(shí),游戲廠商應(yīng)該深入了解市場(chǎng)潛力和消費(fèi)者需求,結(jié)合日本本地文化和市場(chǎng)特點(diǎn),精細(xì)化定位產(chǎn)品,并提供與日本玩家需求相符的游戲體驗(yàn),以贏得日本游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

對(duì)此,WEZO維卓重磅發(fā)布的全平臺(tái)最新報(bào)告——60頁(yè)《2023年日本手游市場(chǎng)洞察報(bào)告》,詳細(xì)介紹了市場(chǎng)規(guī)模、增長(zhǎng)趨勢(shì)、主要游戲類型和平臺(tái)等信息。通過(guò)了解市場(chǎng)的整體情況,廠商可以把握市場(chǎng)趨勢(shì),了解市場(chǎng)熱點(diǎn)和機(jī)會(huì),從而有針對(duì)性地制定市場(chǎng)進(jìn)入策略。


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維卓擁有Google、Meta、TikTok、Kwai、Eagllwin、Taboola六大媒體一代認(rèn)證,同時(shí)覆蓋LINE、Twitter等日本當(dāng)?shù)責(zé)衢T媒體,擁有200余人的技術(shù)研發(fā)、媒介服務(wù)、廣告投放和品牌策劃團(tuán)隊(duì),我們?cè)谥?guó)內(nèi)游戲廠商出海日本游戲上沉淀了多年的經(jīng)驗(yàn),曾服務(wù)放置RPG手游《少女回戰(zhàn)》中重度SLG手游《AgeofZOrigins》等不同類型手游出海日本,年均管理廣告預(yù)算11億美元,能提供社媒代運(yùn)營(yíng)、紅人營(yíng)銷、廣告代投等多種品牌出海營(yíng)銷服務(wù),助力品牌全球化發(fā)展。

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