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之前寫過一個文章專門介紹打點的思路,為了方便跑facebook的AEO,或者UAC2.5的。但是這段時間有個產品在投AEO的時候遇到了個坑,某個產品在打點的時候一個關鍵的點用的是30%附近比例,但是會每天回傳一次。重復打點回傳在跑Google UAC2.5的時候可以在轉化的時候設置僅一次,這樣優化的時候做個排重。但是Facebook沒這個設置,導致我跑起來的時候對AEO的出價和預算判斷比較懵,尤其我是用程序自動優化,根據AEO的event價格做判斷時候程序很容易誤判。重復打點回傳后的具體數據表現:(7天click歸因)1,Facebook的event價格跑起來會顯得很便宜(如果是本身當天就多次回傳的可能還好,總能有規律,但是我這個event的數據屬于每天回傳一次,導致老的campaign跑的時間長的event積累多,從而導致跑的時間越長的campaign event單價越低)。2,新的campaign在創建的前面幾天由于沒有老的用戶貢獻event數,導致了新的廣告在前面幾天跑下來event單價特別高,轉化顯得比較低。在Facebook的角度看,這個廣告表現會讓Facebook盡可能的把預算給event轉化多的廣告系列,新的廣告系列由于顯得轉化單價太高,也更難積累到數據,分到的曝光會少一些。從個人的投放習慣來看,也不方便控制預算分配,除非針對新老系列單獨出價和控制預算,這樣跑下來的數據監控難度比較大。假設你的情況我的不同,你選擇的是一個本身就重復回傳的點,但是沒有時間限制,可能稍微會好點,當天就能用接近比例的回傳,比如某些游戲的某個關鍵玩法重復玩幾次之類,哪怕玩這個玩法的人只有30%,但是每個用戶去玩了的多半要玩三次,那event的觸發次數/安裝回到90%附近。---當然這樣的點其實并不一定合適拿來投放。但是你真找了一個類似表現的點來投放,那么也會遇到上述接近的數據問題,老系列由于積累數據多,能學到更多符合目標的人群,慢慢這個老系列學到的越來越準,但是重復的次數可能會越來越多,站在FB角度會給你找到更多觸發時間的人,那么就是越來越核心的人群被找到,數據表現是,新增的安裝成本會快速上升,因為你的人群越來越準,CPM越來越高。最終會讓你達到一個臨界值...不回本了!同時也會造成一定概率讓你的新系列分不到預算,或者讓你誤判出價。1,我自己的問題 因為本身是按天重復回傳的,所以直接在投放上傳廣告的時候選擇1天歸因。這樣雖然并不是最科學的方法,會讓系統喪失一部分去尋找最多次轉化,最核心的人群的機會。但是總體來說數據上會容易控制點,尤其是我用系統自動優化的時候,數據情況越單一,程序會越容易控制。3,我嘗試了另一個方案,在控制event成本的同時通過出價和預算去控制新增CPI的成本,這個操作難度略大一點,但是一定程度上是可以兼顧找到最核心的人,也不會讓系統過分的把預算給到尋找純核心人群上。當然在程序處理上復雜度也比單純控制event成本更復雜。同時,其實回到打點的選擇上,我其實覺得理論上是可以換一個打點的思路來兼顧尋找核心人群的方式,比如之前舉例的某個核心玩法的次數打點,其實可以考慮改成2次或者3次才上報一次,當然原來30%的唯一用戶完成的比例可能會變成20%或者10%,但是回傳次數變成1次,這樣相當于手動提高了上報閾值,我們過濾掉一些“不那么誠心”,運氣成分比較多的用戶,只給FB,GG回傳了更核心的人群。
另一個邏輯值跑唯一用戶其實也不會有太大問題,測試過數據并不差,尤其是UAC2.5上大部分我都會選擇僅一次。雖然會存在一定概率有些用戶并不是精準目標的人群,但是樣本足夠大的時候,只要你不是選了一個60-70%比例的event,風險也不至于太大,20-30%附近的點跑下來一般不容易翻車。不過似乎大家如果一般按照標準打點思路走,比如游戲跑等級,通過新手引導,放貸跑申請或者審批,基本一個周期內都只有一次,一般也不會遇到我的問題。但是大家跑IAA變現的,沒準就會遇到我的類似問題。
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